2025年的游戏行业,分化成了两个世界。
一边是部分上市游戏公司逆势增长,营收利润双双走高,新产品上线后表现稳定,老产品依旧能打,海外市场也逐步打开局面。另一边,亏损、裁员、项目砍掉的消息同样频繁出现,有些公司甚至处于退出牌桌边缘。
同样的市场环境,结果却天差地别。
那么,2025年各厂商到底过得怎么样?哪些公司跑出来了,哪些公司掉队了?矩阵统计了41家上市公司的年报,从数据和实际表现出发,逐一进行了梳理。
*截至4月16日
谁赚钱?
在矩阵统计的41家上市公司中,营收排名前十的依次为腾讯、网易、三七、汇量科技、赤子城科技、哔哩哔哩、吉比特、神州泰岳、心动公司及巨人网络,十家厂商营收均已突破50亿元大关。
*截至4月16日
腾讯、网易在营收与净利润上均实现双位数增长,其位置无人撼动。腾讯游戏业务2416亿营收,增长22%,网易921亿,增长10.2%,两家公司营收加起来超过3300亿。据游戏工委最新数据,25年中国游戏总体市场份额为4543.26亿元,腾网占去了一大半。
腾网之外,仍然有几家厂商的业绩值得一说。
三七互娱2025年依然保持有着非常亮眼的营收表现,核心得益于四大关键因素:首先是轻重游戏双线发力,轻量化游戏《时光大爆炸》《英雄没有闪》等登顶榜单,中重度游戏《斗罗大陆:猎魂世界》成爆款,SLG 出海产品《Puzzles & Survival》累计流水超 150 亿元,老产品也通过精细化运营持续贡献收益;然后其全球化布局成效显著,境外营收达 53.81 亿元,占比 33.7%,海外市场稳步拓展;第三便是AI全链路赋能研运的效果凸显,在代码生成、美术制作、广告投放等环节大幅提效,降低成本的同时提升运营效率;最后三七互娱还有着充足的产品储备,自研与外部绑定结合,超二十款新品涵盖多品类,为营收提供持续支撑。
B站的游戏业务过去几年一直在调整,掐掉不赚钱的自研项目,聚焦代理和发行,到了今年首次实现盈利。就产品端来看,《FGO》和《碧蓝航线》持续贡献收益,《三谋》《鸭科夫》成为新的增长点。
B站有社区优势,用户粘性强,游戏业务可以和社区结合,降低获客成本,提高转化效率。唯一的问题是产品储备还不够厚,《三谋》之后能不能持续推出成功产品,决定了游戏业务能否长期稳定盈利。
心动公司2025年实现业绩增长,是因为核心业务全线稳健,游戏业务这边,《仙境传说M:初心服》、《心动小镇》和《火炬之光:无限》这几款自研游戏表现给力,把收入撑起来了。而TapTap平台虽然用户数没怎么大涨,但公司去年重点改进了广告算法,带动该业务实现营收19.68亿元,同比增长24.7%。
紧随心动其后的是巨人网络,其营收同比暴增72.69%。凭借《超自然行动组》,巨人去年市值一度突破千亿,被业内称为最大的“黑马”。而基本盘方面,《原始征途》同样没落下风,通过上线小游戏版本,《原始征途》焕发第二春,全年流水同比增长18.62%。
总体上,营收TOP10日子过得都不错,只有神州泰岳的营收和净利润双双下降,主要受到非经常性损益与汇率波动的影响,核心产品《Age of Origins》《War and Order》营收能力仅微降,基本面依然稳固。
谁亏钱?
*截至4月16日
在40家上市公司统计中,仍然有14家净利润为负,处于亏损状态,占总数的35%。
亏损榜中,中手游格外显眼,原因当然还是因为《仙剑世界》没有达到预期,这款游戏研发耗时超过三年,投入资金约3亿元,这还没算上中手游为收购“仙剑”IP所花费的近8亿元成本,去年上线后营收未达预期无疑拖累了全年业绩。
不过,中手游在去年也进行了架构调整,并大力拓展发行业务进行“找补”。25年中手游全球推出了10款新游戏,使得发行收入达到了11.61亿元,最终亏损相比2024年有所收窄,算是一个积极的信号。从它的新品储备来看,未来的策略很清晰,就是靠“IP、小游戏、全球化发行”这三条腿走路。
相比之下,另一边的祖龙情况就好了很多,大幅减亏87.2%。《以闪亮之名》运营稳定,去年最高挺进畅销榜TOP8,同时新品《龙族:卡塞尔之门》《踏风行》接棒,贡献部分收入。
亏损幅度方面,电魂网络、百奥家庭互动、蜗牛游戏较大,究其根本还是过渡依赖旧有的产品线,且新的增长曲线短期内未见成效。
比如,电魂网络依然守着《梦三国》这个IP,2025年《梦三国》系列端游的收入占比高达60.66%。在寻求增长点上,电魂网络还尝试进军谷子市场,不过收效甚微。
百奥家庭互动围绕奥比岛、奥拉星IP搭建产品线,多是运营4年以上的产品,虽对其产品的新版本持续运营,但增长仍然乏力。
2025年,公司投资的上海趣糖网络推出核心产品《米姆米姆哈》,该产品市场表现远未达预期,上线后最高仅至iOS畅销榜第93名便迅速下滑,被投公司随后也停止运营。百奥因此对该投资计提约4500万元的一次性减值损失,直接拖累全年利润。
好的一方面是,今年热度较高女性向产品《夜幕之下》有望成为新的增长点,在《食物语》停运后,希望重新在女性向赛道分得一杯羹。
蜗牛游戏的处境更为严峻,近期收到了纳斯达克的退市警告,公司几乎就靠代理的“Ark方舟”这一个IP吃饭,该系列贡献了公司近九成的收入。这种极度单一的收入结构,让公司业绩和股价都非常脆弱。
在榜单之外还有个没有提到的例子,尽管金山软件去年总体实现了盈利,但游戏业务表现算不上亮眼,其游戏业务营收为37.54亿,下滑了28%。
下滑主要有两个原因:一是2024年同期基数太高,当时西山居的《尘白禁区》表现非常亮眼,24年7月全平台流水超过2亿。
二是部分老产品收入自然回落,而备受期待的新品《解限机》又没能达到预期。业务调整也伴随着人事变动,原CEO郭炜炜已在去年12月卸任。不过,危机中也出现了转机,由金山世游代理发行的《鹅鸭杀》手游意外爆火,注册用户一度突破3000万,成为了新的增长点。
尘白至今仍未开服
此外,网龙、君海、蓝港互动净利润降幅都在50%以上,中腰部厂商形势严峻。
谁打赢翻身仗?
*截至4月16日
在统计榜单中,共有9家厂商扭亏为盈,打赢了翻身仗。除了已经提过的哔哩哔哩,像中国儒意、创梦天地、冰川网络都给出了不错的成绩单。
其中飞鱼科技小游戏新品《一步两步》营收大增;创梦天地经调整净利润达2.01亿,据中期报告,2025年上半年,《卡拉彼丘》PC端在月活跃用户仅提升9.9%的情况下,流水实现了74.8%的大幅增长。
在这几家中,背靠腾讯的中国儒意关注度较高,从财报来看,儒意景秀的策略可以概括为:精品自研自营、全球化、打通IP联动链路。
他们重点押注SLG游戏,一方面把《红警OL》这样的老游戏做成长线运营,另一方面不断推出《群星纪元》这类新作,同时还拿下了育碧、EA等国际大厂的顶级IP授权,布局比较多元。
2025年能扭亏为盈,部分和2024年的布局直接相关。2024年他们的游戏收入就暴涨了346.6%,把基本盘撑起来了。
到了2025年,老游戏持续赚钱,新游戏开始贡献收入,再加上成本控制见效,整体就实现了盈利。
值得一提的还有贪玩游戏,贪玩游戏2025年营收41.58亿元,其营收核心支撑因素主要有三点:一是境外游戏业务表现突出,营收达8.33亿元,同比增长33.6%,占总营收比重20.0%,成为重要营收增长点;二是IP布局扎实,运营《传奇》《热血江湖》等经典IP,保障基础营收;三是海外发行发力,通过整合发行品牌“Game Lovin”,发行30余款多语言游戏,多款产品登顶全球多地榜单,进一步拓宽营收来源。
一言蔽之,这部分厂商实现盈利原因有迹可循,大厂通过提前布局以及资源整合多点开花,中小厂商则通过战略聚焦与产品转型实现翻身,另外通过AI等技术进一步降本增效。
结语
从整体情况看,2025年中国游戏产业的表现相当不错。市场实际销售收入超过了3507亿元,用户规模达到6.83亿,这两项核心数据都创下了历史新高。这一年,游戏版号一共发了1771款,是近七年来的最高值,政策环境持续回暖,给行业带来了很强的信心。
不过,行业内部的分化也在加剧。头部厂商的优势愈发明显,与中后排企业的差距不断拉大。而在腰部乃至尾部市场,竞争同样激烈,甚至因为赛道拥挤而显得更为残酷。
无论是已经占据领先地位的头部公司,还是正在尝试纵向突破、寻找生存空间的中小厂商,接下来的一年,等待大家的依然是一场场硬仗。